Stüdyo

Küçük stüdyo. Bütün oyunlar.

Pars Games Ankara'da bağımsız bir stüdyo. Başkasının oyununu yapmak yerine kendi oyunlarımızı tasarlıyor, kodluyor, çiziyor ve yayınlıyoruz.

Kuruluş
2026
Merkez
Ankara
Yapımdaki oyun
5
Platformlar
iOS · Android

Ne yapmaya çalışıyoruz

Anlaması birkaç saniye, iyi olması epey uzun süren oyunlar. Bu dar bir hedef ve bilerek dar: telefonda öğretici gerektiren bir şey daha baştan kaybetmiştir, bir haftada ustalaştığın bir şey de indirmeye değmemiştir.

Rally Front: Commander’da üssünü kur, ordunu yönet. Kolay öğrenilen kontrollerle kararlarına odaklan.

İsim

Pars, Anadolu parsı. Kritik derecede tehlike altında, neredeyse hiç fotoğraflanmamış, ve görüldüğü nadir anda başka hiçbir şeyle karıştırılmıyor. Onlarca yıl Türkiye'den tamamen yok olduğu varsayıldı; yok olmamıştı. Fotokapan görüntüleri ve doğrulanmış gözlemler onu kayda geri soktu.

Bir stüdyoya isim olarak iyi: nadir, buralı, gözden kaçması kolay, ve bir kez gerçekten gördükten sonra başka bir şeyle karıştırılması imkânsız.

Şirket kültürü

Neye inandığımız, ve bunu neyin kanıtladığı.

Bir stüdyonun neye değer verdiği, gerçekte ne yaptığında görünür: neyin yazıya geçtiğinde, neyin kesildiğinde, ve oyuncudan istemeyi reddettiği şeyde. Aşağıda önce neye inandığımız var, altında da her birini kontrol edilebilir kılan altı kural.

Su dünyasını gösteren kâğıt maket ile koyu renk bloklardan yapılmış şehir prototipinin yan yana durduğu bir çalışma masası.
Bütün dünyalar, masadan başlayarak kuruldu.
  • Özgün oyunlar yapıyoruz.

    Kaplama değiştirme yok, gündemdekinin bir benzeri yok. Her oyun kendine ait bir dünya ve fikirle başlıyor.

  • Az kuralla derinlik kuruyoruz.

    Bir oyun birkaç saniyede kendini anlatmalı ve aylar sonra hâlâ ustalaşmaya değer olmalı.

Eskiz kâğıdı üzerinde gri kutulardan bir bölüm prototipi, hardal renkli oyuncu taşı, kumpas ve renk örnekleri.
Fikirler, oynanabilir bir bütüne dönüşüyor.
  • Malzememizi kendimiz yapıyoruz.

    Tasarım, kod, illüstrasyon ve metinleri aynı yaratıcı bütünün parçaları olarak kendi içimizde üretiyoruz. Böylece oyunun her unsuru aynı dünyaya ait hissediyor.

  • Her fikre değer veriyoruz.

    İyi fikrin unvana bağlı olmadığına inanıyoruz. Herkesi dikkatle dinliyor ve insanların gerçek potansiyelini ortaya koyabildiği bir çalışma ortamı kuruyoruz.

İple birbirine bağlanmış katmanlı çizimler, ölçümler ve prototip sürümleriyle dolu bir duvar.
Her karar, oyuncunun deneyimine hizmet ediyor.
  • Önce oynanış.

    Her mekanik, görsel katman eklenmeden önce gerçek cihazda oynanıyor. İyi görünmek, kötü hisseden bir oyunu kurtarmıyor.

  • Oyuncuya saygı duyuyoruz.

    Karanlık desen, uydurma aciliyet ve gereksiz hesap yok. Oyuncu, bildirimler veya yapay ödüller yüzünden değil, oynamak istediği için geri dönmeli.

Altı kural

Değerler, günlük kararlarda anlam kazanır.

Aşağıdaki altı kural, oyunları nasıl tasarladığımızı, test ettiğimizi ve oyuncuya nasıl davrandığımızı anlatıyor. Her birinin altında bunun günlük işte nasıl karşılık bulduğunu görebilirsin.

  1. Yazılmadıysa yoktur.

    Sanat yönetimi, tek bir çizgi çizilmeden önce yazılır. Her oyunun bir paleti ve sanatının çiğneyemeyeceği bir kurallar seti olur; bir kararın gerekçesi de kararın yanında kayda geçer. Bürokratik duruyor; pratikte iki kişinin aynı dünyayı iki kez çizip tutturabilmesinin sebebi bu.

    Pratikte Her oyunun sanat yönü, paleti ve temel görsel kuralları üretim başlamadan önce yazıya geçiriliyor. Bir karar değiştiğinde eski hâli ve değişme nedeni aynı kayıtta tutuluyor.

  2. Renkten önce gri kutular.

    Bir seferde tek oyun, ve güzelleşmeden önce oynanır hâle gelir. Her mekanik, bir illüstrasyona kavuşmadan çok önce gerçek bir cihazda oynanır; çünkü gri kutularda yanlış hissettiren bir oyun renklendiğinde de yanlış hissettirir.

    Pratikte Bunun bedeli, aylarca ortaya koyabileceğimiz ekran görüntüsünün olmaması. Fotoğrafı iyi çıkan bir oyun yerine gerçekten oynanan bir oyunu tercih ediyoruz.

  3. Tartışmayı kazanmak yerine ölç.

    Buradaki soruların çoğunu zevk çözer; bir sayının çözebileceklerini çözmesine izin verilmez. İki kişi bir şeyin hizalanıp hizalanmadığı konusunda anlaşamıyorsa cevap bir ölçümdür, ve ölçen haklıdır.

    Pratikte Bir mekanik için iki çözüm arasında kaldığımızda, ikisini de aynı cihaz ve koşullarda deniyoruz. Girdi gecikmesi, başarı oranı ve tekrar deneme davranışı gibi gözlenebilir sonuçlar kararı yönlendiriyor.

  4. Kararı değil, gerekçesini yayınla.

    Yapım defteri bir duyuru kanalı değil. Bir kararın, arkasındaki tartışmayla birlikte okunabilmesi için var. Geri alınan kararlar da dahil; asıl okunmaya değer olanlar genelde onlar.

    Pratikte Yapım defterindeki her karar, yalnızca neyin değiştiğini değil neden değiştiğini de anlatıyor. Bir karar yeniden ele alındığında yeni gerekçe de aynı kayda ekleniyor.

  5. Oyuncudan öğren, sürekli iyileştir.

    İlk çözümü nihai kabul etmiyoruz. Oynanabilir sürümleri erken test ediyor, oyuncuların söyledikleriyle oyunda yaptıklarını birlikte değerlendiriyoruz. Her geri bildirim döngüsü küçük, ölçülebilir bir iyileştirmeyle kapanıyor.

    Pratikte Bir değişiklik önce sınırlı bir prototipte deneniyor. Oyuncunun deneyimini gerçekten iyileştiriyorsa oyunda kalıyor; iyileştirmiyorsa geri alınıp yeni bir çözüm deneniyor.

  6. Oyuncudan ihtiyacın olmayanı isteme.

    Karanlık desen yok, uydurma aciliyet yok, amacı oyuncuyu bölecek yeni bir yer bulmak olan tasarım toplantısı yok. Aynı kural veri için de geçerli: oyunun ihtiyacı olmayan şey toplanmaz.

    Pratikte Rally Front: Commander, Pars Games hesabı gerektirmez. İlerleme cihazında kalır.